Los Objetos de Aprendizaje: una estrategia para la producción y la gestión de recursos educativos digitales
Luis Fernando Correa Calle Adicionar comentariosEl uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (conocidas como TIC) como apoyo a los procesos educativos se ha visto marcado por fuertes polémicas, principalmente de índole académica, con respecto a su efectividad en tanto medios e instrumentos. Las dudas se han ido resolviendo a medida que diversos grupos, dentro de las instituciones de educación superior, han realizado proyectos de investigación relacionados con este tema. Muchos de ellos han demostrado que la aplicación de estas tecnologías, teniendo como base principios y modelos pedagógicos apropiados, permiten enriquecer efectivamente los ambientes de aprendizaje sin importar si estos últimos son gestionados de forma presencial, a distancia o mixta (blended).
Existen diversas características que motivan la aplicación de las TIC en la educación. Entre ellas se destacan su flexibilidad, su interactividad, sus opciones de personalización, y su posibilidad de integrar varios medios (texto, audio, imagen, video). Sin embargo, el desarrollo de recursos educativos que aprovechen las ventajas de estas tecnologías es aún escaso y su crecimiento es lento. Esto se debe, en buena parte, a que en una fase inicial se requiere hacer inversiones significativas en capacitación, infraestructura y, sobre todo, en diseño y construcción de recursos y contenidos educativos que aprovechen de manera apropiada las características de estas tecnologías, de cara a proveer aprendizaje efectivo y un uso eficiente de los recursos cognitivos de los estudiantes. Adicionalmente, hay quienes aún tienen dudas acerca de la posibilidad de retorno de estas inversiones.
El diseño, la construcción y la gestión de los contenidos y recursos educativos digitales (independientemente de si son interactivos o no, o de si explotan la naturaleza hipermedial de estas tecnologías o no), constituyen los factores más críticos, en términos de costo y esfuerzo, dentro del desarrollo de un estrategia de vinculación de las TIC a la educación. Se trata de tareas que pueden tener una cierta complejidad a la hora de realizarlas porque requieren conocimiento especializado, si se quiere un resultado de calidad (este conocimiento especializado se refiere no sólo al conocimiento del contenido a enseñar, si no también al de las herramientas tecnológicas necesarias para la producción y manejo de los recursos educativos, al de los criterios de diseño gráfico que se requieren para hacer más claros y comprensibles los contenidos, y al de los principios pedagógicos que se deben considerar con el fin de lograr un aprendizaje efectivo). El asunto es que a medida que en una institución se van desarrollando nuevos recursos educativos, se incrementa la dificultad de su gestión y también el riesgo de duplicar esfuerzos debido que hay contenidos que se repiten de un curso a otro por la ausencia de métodos de producción orientados a la eficiencia.
Como respuesta a esta necesidad, algunas instituciones han optado por aplicar estrategias de producción y gestión de recursos digitales basadas en Objetos de Aprendizaje, en las que cada recurso o contenido se desarrolla de una manera particular (en cuanto a su tamaño, funcionalidad y estructura), de tal modo que pueda usarse una y otra vez (reutilizarse) integrado a recursos distintos con el fin de suplir necesidades de aprendizaje diferentes (es decir, hacer parte o apoyar varios cursos).
El concepto de Objeto de Aprendizaje recoge principios utilizados por la Ingeniería del software bajo el paradigma de la programación Orientada por Objetos, el cual ha demostrado ser un modelo muy eficiente y efectivo para la elaboración de software de calidad. La esencia de este modelo radica en la producción de programas muy complejos a partir de pequeños componentes o módulos desarrollados para cumplir funciones muy específicas. Para ello se deben cumplir unas especificaciones estandarizadas que permiten su reutilización en diferentes programas. De manera análoga, el uso de Objetos de Aprendizaje, como base para la construcción de recursos y contenidos complejos, parte del desarrollo de pequeñas unidades didácticas, independientes y autónomas, que cumplen con ciertos estándares con el fin de poder ser integradas entre sí y reutilizadas en diferentes entornos con objetivos de aprendizaje distintos.
La posibilidad real de reutilización de un recurso educativo digital (que es donde radica su verdadero potencial) depende de varios factores a tener en cuenta durante su construcción:
- Independencia del contexto educativo: el recurso no debe diseñarse ni hacer referencias a contextos educativos específicos (de hacerlo, sus posibilidades de reutilización se reducirán significativamente).
- Uso de formatos estandarizados: que le permita residir y funcionar en diferentes plataformas tecnológicas.
- Uso de descripciones estandarizadas (metadatos): esto permite su búsqueda, referencia e intercambio entre plataformas de gestión de aprendizaje (LMS – Learning Management System). Estas descripciones consisten en un conjunto de datos que dan cuenta del contenido, las características y la utilidad del recurso.
Por otro lado, hay que tener en cuenta que para lograr una eficiente administración de los contenidos y recursos educativos reutilizables es necesario contar con software de gestión de Repositorios de Objetos de Aprendizaje (es así como se le conoce a las aplicaciones de software destinadas a almacenar y facilitar la búsqueda y referencia de este tipo de recursos) que utilicen especificaciones de amplio uso como por ejemplo SCORM (Sharable Content Object Reference Model, el cual se perfila para convertirse en el estándar ISO).
La construcción de contenidos y recursos educativos basados en el concepto de Objetos de Aprendizaje ofrece dos posibles caminos a seguir. Uno fácil pero, de muy bajo impacto en términos de la eficiencia y la productividad, el cual consiste simplemente en “etiquetar” e incluir en bibliotecas de Objetos de Aprendizaje, siguiendo las especificaciones definidas por SCORM, los recursos producidos bajo esquemas tradicionales. El otro, un poco más complejo en su concepción, exige la definición de una estrategia institucional que contemple un método apropiado para la construcción de recursos modulares, independientes y autónomos, realmente reutilizables en distintos ambientes educativos y diferentes plataformas tecnológicas. Este último, ofrece posibilidades reales de retorno de la inversión debido a que apunta a la efectiva reutilización de los Objetos de Aprendizaje en los distintos programas y cursos de la institución educativa y abre, incluso, la posibilidad de su comercialización, a través de un esquema de licenciamiento para clientes externos.
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